Parce qu’il n’y a pas de recherche sans divertissement ni d’enseignement sans pratiques ludiques, et puis parce que c’est Noël, voici quelques jeux prétextes à quelques menues réflexions géohistoriques.
Mon premier date de 1645 et s’intitule « Le jeu du Monde ».
Figure 1. Le jeu du Monde (BNF)
Il s’agit d’une adaptation du jeu de l’oie. Le principe, bien connu, en est très simple : en fonction des résultats de deux dés, les joueurs avancent, ou reculent parfois, leur pion selon un parcours unilinéaire composé traditionnellement de soixante-trois cases. Le jeu de l’oie est purement un jeu de hasard ; le premier arrivé a gagné, et les joueurs n’ont strictement aucune influence sur le cours du jeu. C’est un pari sur le sort.
Cependant, derrières ces quelques éléments, on devine une réflexion sur la vie, et sur ses aléas. Ainsi, le nombre 63 (7×9) correspond au « grand climactéric ». Terme de la neuvième septaine de la vie, l’âge de 63 ans marquerait un moment majeur selon une théorie astrologique héritée des auteurs grecs, notamment Ptolémée et Aulu-Gelle, et reprise entre autres par Marsile Ficin (1433-1499), fondateur de l’Académie platonicienne de Florence.
« Attendu que les astronomes par certain ordre & entresuite, ont distribué chacune des heures à chacune des planètes, & pareillement les sept jours de la semaine, & qu’ils ont départi les offices & devoirs des planètes par les mois en la considération de l’enfant conçu au ventre de la mère, pourquoi ne disposerons-nous aussi les mêmes choses par les années ? […] A cette cause en chaque septième année de la vie se fait une fort grande mutation au corps, & pourtant très dangereuse, parce que Saturne nous est communément étranger, & que lors d’icelui la plus haute de toutes les planètes retourne tout soudain le gouvernement à la plus basse des planètes, qui est la Lune. Les astronomes grecs appellent ces ans climactériques, nous les appelons escaliers, ou par degrés, ou décrétoires. […] Si donc vous voulez prolongez la vie à la vieillesse qui ne soit entrerompue d’aucun des de ses degrés, toutefois & quand vous approcherez de chaque an septième, prenez diligemment conseil d’un bon astrologue. Apprenez de quelle part le danger vous menace, puis allez vers le médecin, ou appelez la prudence & la tempérance. Car par tels remèdes Ptolémée lui même confesse qu’on peut empêcher les menaces des astres. Il ajoute davantage, c’est qu’on peut bien augmenter des astres les promesses, aussi bien que le laboureur accroît la vertu de la terre. Pierre d’Apone prouve par plusieurs arguments, & par le témoignage d’Aristote, Galien, & Haly que la fin naturelle de la vie n’est pas dès le commencement précisément déterminée, mais qu’elle peut être mue ou par deçà, ou par delà. »[1]
De fait, le jeu de l’oie semble être apparu en Italie dans les années 1570 et aurait été introduit en France au temps des Médicis. L’influence pseudo-platonicienne explique sans doute que le jeu de l’oie fut aussi appelé « jeu renouvelé des Grecs » (par exemple dans L’Avare de Molière, II, 1). Cependant, le jeu de l’oie a très vite connu de nombreuses variantes, et a été notamment adapté en jeux pédagogiques. Tel est précisément le dessein du « Jeu du Monde », explicité dans un angle du plateau :
« L’auteur donnera à ceux qui le désireront une plus grande connaissance du présent jeu, avec quelques historiques qu’il en a faites. »
Pierre Duval (1618-1683) appartient à la grande famille des Sanson d’Abbeville, célèbres cartographes du 17e siècle. Comme son oncle et ses cousins, Pierre Duval occupa l’éminente fonction de « géographe du roi », mais il s’engagea plus particulièrement dans la diffusion des connaissances géographiques. Parmi ses nombreux ouvrages, on trouve ainsi un Abrégé du Monde, paru en 1648-1650, puis une Géographie universelle, parue en 1658, et dont le titre était Le Monde.
Comment se présente ce jeu ? Le parcours est composé de soixante-trois cases constituées chacune par une région du Monde, le tout étant disposé selon les quatre grandes parties de celui-ci :
« Le premier cercle marque le monde polaire ; les 14 suivants les pays d’Amérique ; les 15 en suite depuis 16 jusqu’à 30 ceux d’Afrique ; les 15 autres jusqu’à 45 ceux d’Asie ; et les 18 restants ceux d’Europe. L’assemblage de ces pays se voit aux quatre parties du Monde décrites aux quatre coins du Jeu. »
La hiérarchie semble implicite : on commence au plus loin, l’Arctique et l’Antarctique, on finit au plus près, l’Europe, pour terminer sur la France, qui constitue la soixante-troisième case. Le jeu est donc clairement gallocentré. Cependant, aucun commentaire n’accompagne ces petites cartes qui forment autant d’éléments d’une sorte de puzzle. Ce type de présentation se retrouve sur d’autres cartons, réalisés en 1661, comme ici avec l’exemple de l’Afrique, où on trouve des informations complémentaires.
Figure 2. L’Afrique (BNF)
Si on en revient au jeu, un point particulier mérite d’être commenté : l’usage du mot « monde ». Il est employé pour désigner une partie du globe caractérisée par son unité : le « Monde polaire » ; les continents : le « Nouveau Monde » et l’« Ancien Monde » ; et le globe dans sa totalité : « le Monde ». Ce dernier emploi est assez nouveau et révèle l’extension de l’horizon européen qui s’est opéré au siècle précédent : la mondialisation globale est actée. Ce jeu contribue ainsi au processus d’appropriation intellectuelle et de territorialisation du globe. Nonobstant, il est clair que ceci reste dans un premier temps l’apanage d’une élite. Le jeu est dédié à Monsieur le Comte de Vivonne, Gabriel de Rochechouart (1600-1675), premier gentilhomme de la Chambre de Louis XIII.
On signalera au passage que Pierre Duval est l’auteur de deux autre jeux, à partir de la géographie de la France : un jeu de l’oie et un jeu de dames.
Le deuxième jeu est anglais et date de 1796 : Wallis’s Complete Voyage Round the World.
Figure 3. Wallis’s Complete Voyage Round the World (National Library of Australia)
Plus élaboré, il est composé d’une mappemonde sur lequel est tracé un périple de cent cases, de Portsmouth à Londres. Il reste cependant dérivé du jeu de l’oie ; le but est d’arriver le premier au terme du périple. Mais entretemps, le joueur aura visité le monde entier, perdant ici et là quelques tours de jeu à voir les monuments et les ruines locales.
Figure 4. Jérusalem, La Mecque, des lieux touristiques parmi d’autres…
Le jeu est assez original dans la mesure où il combine deux réalités assez différentes.
D’un côté, il est l’écho des grands voyages exploratoires du 18e siècle dont ceux de Thomas Cook. Son nom fait référence à Samuel Willis (1728-1795), qui, avec Philip Carteret, partit en 1766 à la découverte du fameux continent austral. Il échoua à le trouver, mais à la place, il découvrit Tahiti et plusieurs îles de l’actuelle Polynésie avant de s’en retourner en Angleterre au terme d’un tour du monde qui aura duré deux ans. Les îles Wallis en portent toujours le nom.
D’un autre côté, ce jeu est l’expression d’une pratique sociale développée au sein de l’élite sociale britannique, le tourisme, pratiquée au 18e siècle à l’échelle de l’Europe, mais étendue ici au globe. Sous l’apparence d’un voyage de découverte, il s’agit en réalité d’une sorte de tourisme par procuration, qui anticipe plus qu’il ne révèle l’accroissement de la mobilité des hommes dans le Monde au cours du siècle suivant. Avant Richard F. Burton en 1853, peu d’Européens ont visité La Mecque…
Le troisième jeu est aussi britannique et date de 1854.
Figure 5. Crystal Palace Game (National Library of Australia)
Il ressemble assez au précédent, mais avec un objectif géographique qui le rapproche du premier. L’excursion autour du monde est explicitement un moyen d’apprendre, « whereby geography is made easy ». Son nom « The Crystal Palace Game » provient du vaste palais de la grande exposition universelle organisée à Londres en 1851. Le bâtiment apparaît d’ailleurs sur une vignette en haut à gauche. Cependant, le jeu date de la relocalisation du bâtiment dans un autre quartier londonien, en 1854.
Mais plus que d’une véritable connaissance géographique, l’imagerie mise clairement sur l’exotisme : chasse au tigre à dos d’éléphant, bateaux sillonnant entre les glaces arctiques, Sphinx au pied des pyramides… Le jeu participe ainsi à ce moment particulier dans la conscience mondialisante européenne cristallisée par la Great Exhibition londonienne. Mais contrairement au premier jeu où la territorialisation n’est qu’intellectuelle, ici elle se manifeste par une omniprésence des Européens en tous les lieux du globe. La devise de Charles Quint est reprise au profit de l’Empire britannique : « Britain upon whose empire the sun never sets ».
Figure 6. Le globe
L’auteur Smith Evans a par ailleurs publié en 1851 un petit guide d’informations destiné aux candidats à l’émigration. L’ouvrage est accompagné d’une carte qui semble avoir servi de fond à celle du jeu.
Figure 7. Emigration Map of the World (National Library of Australia)
Le quatrième jeu est un peu particulier parce qu’il est dû à la propagande du régime de Vichy.
Figure 8. Le jeu de l’empire français (collection L. Ciompi)
Il est composé à la fois d’une carte du Monde et d’un parcours de type jeu de l’oie. Cependant, le nombre de cases est ici de quatre-vingt-quatre. Ce qui n’est sans doute pas un hasard : il s’agit de l’âge de Philippe Pétain en 1940 lorsqu’il s’empare du pouvoir. Le parcours lui-même est double.
« Le voyage comporte 2 circuits : le circuit normal, aux cases blanches et rouges ; le circuit privilégié aux cases bleues.
Les cases rouges sont retardatrices. Elles constituent des embûches que le joueur doit éviter, en empruntant le circuit bleu. Mais il n’a droit à ce circuit bleu, que si le jeu des dés l’amène d’abord sur l’une des cases portant la francisque ou le drapeau tricolore. »
Le sens des couleurs n’est de toute évidence pas laissé au hasard.
Si on s’en tient à la carte, elle est une pure fiction de propagande. Au moment où le jeu a été élaboré, l’Empire français est scindé en deux : d’un côté, les colonies qui restent administrées par Vichy ; de l’autre, celles qui se sont ralliées au pouvoir du général De Gaulle. Autre élément de fiction : le Transsaharien, dont le projet a réellement existé et dont je reparlerai peut-être dans un autre billet, n’a jamais été réalisé.
Figure 9. L’Empire fantôme
Les cases, quant à elles, montrent l’enjeu principal de la colonisation : l’exploitation économique. Chaque lieu est associé à un produit : le caoutchouc de l’Oubangui, le coton du Tchad, le rhum de Pointe-à-Pitre, la canne à sucre de La Réunion, les oranges et les citrons du Liban…
Figure 10. L’exploitation économique
La carte est due à Raoul Auger (1904-1991), illustrateur qui n’est pas particulièrement connu pour son engagement politique. Le jeu lui-même a été édité par le Comité d’informations et de renseignements. Il est difficile de dire quelle a été sa diffusion, et plus encore comment il a été reçu.
Un détail mérite l’attention. Le jeu intègre la révolution des transports opérée par le développement de l’aviation durant l’entre-deux-guerres, nouvelle étape dans la contraction de l’espace-temps et dans le processus de mondialisation.
Figure 11. L’âge aéronautique, accélération de la mondialisation
Territorialisation, découvertes touristiques, exotisme impérial, exploitation coloniale. Quatre jeux, quatre aspects majeurs des relations de l’Europe au Monde à partir du 16e siècle, quatre problématiques d’histoire globale.
Bibliographie
Evans S., 1851, A guide to the emigration colonies, Londres, Letts.
Ficin M., 1581, Les trois livres de la vie, trad. en français par Guy Fevre de La Boderie, Paris, chez Abel l’Angelier.
Seville A., 2008, « The geographical Jeux de l’oie of Europe », Belgeo, N°3-4, pp. 427-443, en ligne.
Seville A., 2011, « Geographical Pastimes. Two early English map games », IMCOS Journal, N°124, pp. 43-46, en ligne.
Notes
[1] Marsile Ficin, 1581, Les trois livres de la vie, trad. en français par Guy Fevre de La Boderie, Paris, chez Abel l’Angelier, p. 84 v°.
Bonjour,
Très intéressant, ce jeu de l’Empire Français, pour qui s’intéresse à la période coloniale française.
Bien cordialement
Bonjour,
Je viens de parcourir votre article avec intérêt, car j’ai justement retrouvé ce jeu chez mes parents.
Savez – vous s’il s’agit d’un jeu rare?